Healthstation Talk EP.47 การประกวดนวัตกรรมการสื่อสารรณรงค์ คนอีสานรุ่นใหม่ ปลอดพยาธิใบไม้ตับและมะเร็งท่อน้ำดี (ISAN ZERO OV HACKATHON)
ปัญหาสุขภาพที่เกิดจากพฤติกรรมการบริโภคยังคงเป็นหนึ่งในความท้าทายสำคัญของสังคมไทย โดยเฉพาะในพื้นที่ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ ซึ่งมีวัฒนธรรมการบริโภคอาหารบางประเภทที่อาจนำไปสู่ความเสี่ยงต่อโรคร้ายแรง เช่น พยาธิใบไม้ตับและมะเร็งท่อน้ำดี รายการ Health Station Talk EP.47 ได้หยิบยกประเด็นดังกล่าวมาพูดคุยผ่านมุมมองของคนรุ่นใหม่ พร้อมสะท้อนบทบาทของนวัตกรรมสื่อสารในการรณรงค์เพื่อเปลี่ยนพฤติกรรมการบริโภคของประชาชน

การประกวดนวัตกรรมการสื่อสารรณรงค์ในครั้งนี้ ถือเป็นการเปิดพื้นที่ให้เยาวชนได้เข้ามามีส่วนร่วมในการสื่อสารประเด็นสาธารณสุขถือเป็นแนวทางสำคัญที่ช่วยให้การรณรงค์สามารถเข้าถึงกลุ่มคนรุ่นใหม่ได้มากขึ้น ขณะเดียวกันยังช่วยสร้างความตระหนักรู้ให้กับสังคมในวงกว้างเกี่ยวกับปัญหาที่อาจดูเหมือนเป็นเรื่องใกล้ตัว แต่ส่งผลกระทบอย่างรุนแรงในระยะยาว

รายการในวันนี้ได้รับเกียรติจากตัวแทนผู้ร่วมประกวดรอบสุดท้าย ได้แก่
- วงศกร นันทะมีชัย วิทยาลัยการอาชีพหนองคาย
ตัวแทนผู้ร่วมประกวดรอบสุดท้าย
ประเภทสื่อที่สร้างประสบการณ์ร่วม Immersive Interactive Media Campaign
ทีม/ชื่อผลงาน : Isan Survivor คำข้าว....เดิมพันชีวิต
- ธนวัฒน์ ดียิ่ง วิทยาลัยการปกครองท้องถิ่น มหาวิทยาลัยขอนแก่น
ตัวแทนผู้ร่วมประกวดรอบสุดท้าย
ประเภทสื่อ ศิลปะตกแต่งและบอร์ดเกม (Decorative Arts and Board Game)
ทีม : เจิดจรัส ชื่อผลงาน : ชุมชนปลอดภัย (Resident Village)
การรณรงค์ในครั้งนี้เกิดจากความร่วมมือของหลายหน่วยงาน ได้แก่
- สถาบันวิจัยมะเร็งท่อน้ำดี มหาวิทยาลัยขอนแก่น
- แผนงานสื่อศิลปวัฒนธรรมสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.)
- สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ (สช.)
- เครือข่ายคณะกรรมการเขตสุขภาพเพื่อประชาชน (กขป.)
โดยได้จัดกิจกรรม Media Hackathon เพื่อเปิดพื้นที่ให้คนรุ่นใหม่ระดมความคิดและพัฒนานวัตกรรมสื่อสารที่สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ กิจกรรมดังกล่าวจัดขึ้นระหว่างวันที่ 27–28 กุมภาพันธ์ 2569 ณ จังหวัดหนองคาย โดยมีทีมผู้เข้าร่วมแข่งขันจำนวน 20 ทีม ซึ่งจะคัดเลือกเหลือ 10 ทีมสุดท้ายเพื่อรับทุนสนับสนุนในการพัฒนาสื่อจริงต่อไป
การแข่งขัน Media Hackathon ถูกแบ่งออกเป็น 4 ประเภทสื่อ ได้แก่
- ศิลปะประดิษฐ์/บอร์ดเกม (Decorative Art/Board Games)
- ละคร/ศิลปะการแสดง (Theatre/Performing Arts)
- คลิปวิดีโอ (Video Clips)
- กิจกรรมรณรงค์/สื่อปฏิสัมพันธ์ (Campaign Activities/Immersive Interactive Media)
แนวคิดสำคัญของการจัดกิจกรรมครั้งนี้ไม่ใช่เพียงการแข่งขันเพื่อหาผู้ชนะ แต่ยังมุ่งเน้นการสร้างพื้นที่เรียนรู้ร่วมกัน เปิดโอกาสให้ผู้เข้าร่วมได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ทดลองแนวคิดใหม่ และพัฒนาทักษะการสื่อสารเพื่อสังคม

บอร์ดเกม: เครื่องมือเรียนรู้ที่ชวนคิดและสร้างการมีส่วนร่วม
หนึ่งในผลงานที่น่าสนใจคือ “บอร์ดเกมสร้างสรรค์ : ชุมชนปลอดภัย (Resilient Village)” บอร์ดเกมที่พัฒนาโดยทีมเจิดจรัส ซึ่งนำแนวคิดด้านนโยบายและความรู้เกี่ยวกับโรคมาประยุกต์เป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้ผ่านการตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ
ธนวัฒอธิบายว่า แรงบันดาลใจของการสร้างบอร์ดเกมมาจากประสบการณ์การใช้ชีวิตในมหาวิทยาลัย ซึ่งพบว่าการเล่นบอร์ดเกมเป็นกิจกรรมที่ช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้คนได้ดี เขาจึงนำแนวคิดดังกล่าวมาพัฒนาเป็นสื่อที่ไม่เพียงสร้างความสนุก แต่ยังสามารถถ่ายทอดสาระด้านสุขภาพได้ในเวลาเดียวกัน
บอร์ดเกมดังกล่าวถูกออกแบบให้ผู้เล่นต้องเผชิญกับสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการกินและความเสี่ยงของโรค ผู้เล่นอาจต้องหาทางรักษาหรือแก้ไขสถานการณ์เมื่อเกิดภาวะติดเชื้อหรือโรค ซึ่งกระบวนการตัดสินใจเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นได้เรียนรู้ผลกระทบของพฤติกรรมอย่างเป็นรูปธรรม
นอกจากนี้ ธนวัฒยังมองว่าบอร์ดเกมมีจุดเด่นสำคัญคือการสร้างพื้นที่สนทนา เมื่อผู้เล่นต้องวางโทรศัพท์และหันมามีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนตรงหน้า การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นจึงเกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่งอาจนำไปสู่การตระหนักรู้และการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในระยะยาว

VR และ AR: ประสบการณ์เสมือนจริงที่สะท้อนผลลัพธ์ของพฤติกรรม
อีกหนึ่งผลงานที่ได้รับความสนใจคือ “Isan Survivor: คำข้าว…เดิมพันชีวิต” ผลงานของทีม Isan Survivor ซึ่งใช้เทคโนโลยี VR สร้างประสบการณ์จำลองให้ผู้ใช้ได้เห็นผลลัพธ์ของการตัดสินใจเกี่ยวกับการบริโภคอาหาร
แนวคิดของผลงานนี้คือการทำให้ผู้ใช้ “รู้สึก” ถึงผลกระทบของพฤติกรรมการกินอาหารดิบ โดยในเกมผู้เล่นต้องเลือกว่าจะบริโภคอาหารสุกหรือดิบ หากเลือกกินสุก เกมจะนำไปสู่ภาพของสุขภาพที่ดีและชีวิตที่ยังมีโอกาสทำตามความฝัน แต่หากเลือกกินดิบ ภาพจะค่อย ๆ เปลี่ยนผ่านไปสู่กระบวนการเจ็บป่วย ตั้งแต่ระยะเวลาการเกิดโรคไปจนถึงฉากในห้องผ่าตัด
วงศกรมองว่า การสื่อสารผ่านประสบการณ์เสมือนจริงช่วยให้ผู้คนเข้าใจปัญหาได้ลึกซึ้งกว่าการอ่านข้อมูลหรือดูป้ายรณรงค์แบบเดิม เพราะผู้ใช้จะรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของสถานการณ์ และสามารถรับรู้ผลกระทบของการตัดสินใจได้อย่างชัดเจน

สื่อใหม่กับความท้าทายในการเปลี่ยนพฤติกรรม
แม้ว่าการรณรงค์ด้านสุขภาพจะมีมาอย่างต่อเนื่อง แต่รูปแบบการสื่อสารแบบเดิม เช่น แผ่นพับหรือป้ายประชาสัมพันธ์ อาจไม่สามารถดึงดูดความสนใจของคนรุ่นใหม่ได้มากนัก สื่อรูปแบบใหม่ เช่น เกม บอร์ดเกม หรือเทคโนโลยีเสมือนจริง จึงถูกนำมาใช้เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีส่วนร่วมมากขึ้น โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่คุ้นเคยกับสื่อดิจิทัลและการสื่อสารเชิงโต้ตอบ
ทั้งสองผลงานสะท้อนให้เห็นว่าการสื่อสารด้านสุขภาพไม่จำเป็นต้องอยู่ในรูปแบบที่เคร่งเครียดหรือยากต่อการเข้าถึง หากสามารถนำความคิดสร้างสรรค์มาผสมผสานกับเทคโนโลยี ก็อาจทำให้ประเด็นที่ซับซ้อนกลายเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายและใกล้ตัวมากขึ้น
คนรุ่นใหม่กับบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนแปลงสังคม
การเปิดพื้นที่ให้คนรุ่นใหม่เข้ามามีส่วนร่วมในการออกแบบสื่อรณรงค์ ถือเป็นอีกก้าวสำคัญของการพัฒนานโยบายสาธารณสุข เพราะคนรุ่นใหม่ไม่เพียงเป็นกลุ่มเป้าหมายของการสื่อสารเท่านั้น แต่ยังสามารถเป็นผู้สร้างการเปลี่ยนแปลงในสังคมได้
โครงการ Media Hackathon จึงไม่ใช่เพียงเวทีประกวดผลงาน แต่ยังเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้เยาวชนได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการแก้ไขปัญหาสุขภาพของสังคม แม้ผลการแข่งขันจะออกมาอย่างไร ผู้เข้าร่วมต่างเห็นตรงกันว่าประสบการณ์ที่ได้รับจากกิจกรรมครั้งนี้เป็นสิ่งที่มีคุณค่า ทั้งในด้านการเรียนรู้ การทำงานร่วมกัน และการตระหนักถึงบทบาทของตนเองในการขับเคลื่อนสังคม
บทสนทนาในรายการ Health Station Talk EP. 47 จึงสะท้อนให้เห็นถึงความสำคัญของการนำความคิดสร้างสรรค์และเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในการสื่อสารด้านสุขภาพ โดยเฉพาะในประเด็นที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการบริโภคและวิถีชีวิตของผู้คน การเปิดพื้นที่ให้คนรุ่นใหม่ได้เข้ามามีบทบาทในการพัฒนาสื่อรณรงค์ ไม่เพียงช่วยสร้างนวัตกรรมการสื่อสารที่หลากหลาย แต่ยังช่วยปลูกฝังแนวคิดความรับผิดชอบต่อสังคมให้กับเยาวชน
ท้ายที่สุด แม้ปัญหาพยาธิใบไม้ตับและมะเร็งท่อน้ำดีจะเป็นความท้าทายด้านสาธารณสุขที่ต้องใช้เวลาในการแก้ไข แต่ความร่วมมือระหว่างภาคส่วนต่างๆ รวมถึงพลังของคนรุ่นใหม่ อาจเป็นกุญแจสำคัญที่จะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและสร้างสังคมที่มีสุขภาวะที่ดีในอนาคต

